El cubil del Dragón
Qué es el Rol?
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     Es más que nada un juego de imaginación e interpretación, en el que varios jugadores toman el papel de protagonistas (personajes jugadores) de una historia y otro hace de director de juego(Dungeon Master), guiando la trama e interpretando a todos los personajes secundarios. El juego se desarrolla normalmente alrededor de una mesa y toda la acción se encuentra únicamente en la imaginación de los jugadores y su interactuación verbal. Existen distintas ambientaciones y sistemas de juego (mediante dados) que ayudan a crear el entorno de la historia y a resolver las acciones de los personajes.

     La anterior definición podría ser uno de los muchos resúmenes escritos en pocas palabras que se suelen hacer cuando se trata de explicar algo que en el fondo no tiene una explicación clara. Los aficionados saben que en definitiva, la única respuesta válida para la eterna pregunta es "Si quieres saberlo, prueba a jugar".

Formas de jugar

     Se pueden diferenciar cuatro principales formas de jugar, incluso a un mismo juego (un mismo título). En primer lugar, el sistema original, alrededor de una mesa, con dados, hojas de datos de personaje y demás complementos. Dentro de éste, hay otros métodos que vienen dados por el estilo de cada director de juego, normalmente añadiendo elementos de ambientación, como miniaturas, ilustraciones, música...

     El rol en vivo apareció poco después del rol tradicional. Se acerca más al teatro, ya que consiste en jugar en escenarios, en lugar de imaginarlo sentados alrededor de la mesa, y interactuando de una manera más física con los demás jugadores. Naturalmente, esto no tiene nada que ver con la idea que se le inculcó a la población española en el suceso de 1994, el rol en vivo se juega normalmente en entornos cerrados o aislados, la interactuación física tiene un límite, ya que en situaciones como el combate hay que volver a los sistemas de dados (u otros más ingeniosos, como el ancestral "piedra, papel, tijera") y en el caso de jugar en lugares públicos, se informa a los presentes para que no se alarmen.

     El rol por correo lo idearon algunos aficionados que no tenían gente cerca con quien jugar o no tenían tiempo para reunirse. Este método es muy cercano a la narrativa literaria, cada mensaje de juego da mucho color a la partida, también es tremendamente pausado y es normal que una única partida dure más de un año. Con la aparición de Internet, surgió el rol por e-mail, bastante más rápido que el correo postal ordinario, aunque igualmente mucho más lento que jugar en directo.

     Por último, también a través de Internet, existe el juego por chat (charla en tiempo real). Es básicamente igual que jugar en una mesa, pero las herramientas cambian. Se usan programas de generación aleatoria de números en vez de dados, texto por teclado a no ser que se usen programas de comunicación por voz, se puede apoyar la representación gráfica con animaciones...


Los juegos de rol como herramienta didáctica

     Las posibilidades didácticas de los juegos de rol se han manifestado a lo largo de su existencia, aunque apenas han sido explotadas fuera de los grupos de juego de los aficionados. A parte de la cultura general que se adquiere explorando los mundos de la narrativa fantástica y los acontecimientos históricos, el jugador de rol, sobre todo aquel que empieza a jugar en la adolescencia, desarrolla mejor su capacidad de comunicación y relación social, su creatividad narrativa y lingüística en general, aprende a trabajar en equipo como jugador y a tomar funciones de responsabilidad, coordinación y mando haciendo de director de juego (esta función se va alternando de unas partidas a otras entre los jugadores de un mismo grupo, no hay un líder y unos subordinados fijos, como a veces se piensa).

     Por otra parte, la voluntad de querer representar aventuras con la mayor coherencia y realismo posible, empuja al jugador a documentarse por su cuenta sobre temas diversos (tal como haría el director de una película), como historia y geografía, culturas antiguas y actuales, ciencia y tecnología, etc.

     Actualmente, el único uso del rol de enfoque didáctico monitorizado es como terapia ocupacional para la rehabilitación de toxicómanos. Aparte de eso, no se observa ninguna intención por parte de ninguna autoridad para aplicar las propiedades didácticas de los juegos de rol abiertamente en nuestra sociedad. Afortunadamente, los que fueron jugadores de la primera generación siguen mostrando su pasión por el rol y la principal expectativa es que éstos que empiezan a ser padres enseñarán a jugar a sus hijos.


Los juegos de rol como filosofía de vida

     El aficionado que lleva ya algunos años en el hobby ha tenido que verse en la lamentable situación de dedicar su tiempo de ocio a un mundillo que ha pasado por la antes mencionada crisis y malos tratos por parte de los mass-media. Para un observador exterior esto puede no parecer tan grave, pero el aficionado lo ve como si su mundo estuviera agonizando. Para muchos jugadores, el rol es tanto un hobby como una filosofía de vida. En un mundo donde el ocio avanza al ritmo de la tecnología nos encontramos con un hobby tan sencillo como usar la imaginación y la interactuación verbal, donde la tecnología sólo es una herramienta más, totalmente prescindible (aunque útil).  El rol es como un pequeño tesoro al que pocos tienen acceso y los que lo descubren encuentran en él algo tan apasionante y realizador que difícilmente llegan a abandonarlo mientras les dure la juventud (o incluso después).

     No es como una obsesión o una adicción, de ninguna manera. Simplemente el aficionado siente en mayor o menor medida que los juegos de rol forman parte de las cosas importantes de su vida y los estima en lo que valen. Aquellos en quienes más arraiga el hobby se hacen notar de distintas formas, por ejemplo creando textos y material como aficionados o incluso convirtiéndose en diseñadores, escritores o editores profesionales; también organizando actividades recreativas en sus asociaciones abriendo las puertas a los jóvenes para que puedan descubrir que el tiempo de ocio no tiene por qué emplearse exclusivamente en salir por los bares.

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