Guía:
Por el camino de vuelta, entre Fangorn y Las Emyn Muil, los personajes descubren a un grupo de pequeños orcos, que obligan y torturan a un viejo mago. Al derrotar a los orcos, el mago les cuenta que un gran jefe orco le quiere para que le enseñe el manejo del amuleto que porta, que tiene poderes fabulosos contra los vampiros. Cuenta la leyenda que cada vampiro posee un gran tesoro que proviene de las riquezas robadas a sus víctimas, por eso el jefe orco esta interesado en su amuleto, que le servirá de protección, mejor que una cruz en la lucha contra los vampiros. En su lecho de muerte, les da a los personajes un mapa, y unas instrucciones, ya que el amuleto no esta completo, y le falta una parte, la cual deben recuperar y destruir, para que nadie se sienta tentado por tal poder. Antes de emprender el camino, reposaran un tiempo en Rhosgobel donde compraran caballos para la marcha. Ya en el Bosque Negro y siguiendo el mapa, serán asaltados por un grupo de elfos silvanos que los tomaran por intrusos (será por una noche). Cuando les cuenten sus propósitos, un par de arqueros silvanos se unirán a ellos para ayudarles, entonces, proseguirán el camino. Una vez en la cueva encontraran unas cuantas arañas custodiando la entrada. A continuación, irán a parar a una gran cavidad donde se levanta un oscuro castillo subterráneo, donde presumiblemente habite el vampiro. Primero trasgos, y luego insectos les cerraran el paso, una vez dentro del castillo, encontraran al vampiro y muchos murciélagos.
1 Encuentro con el mago magote.
Caminábamos a buen paso, para aprovechar mejor el día. En la última semana ya
habíamos recorrido dos tercios de la distancia total que nos habíamos propuesto cubrir.
Salimos de las Emyn Muil, desde Amon Hen, la colina del ojo, la oeste del Anduin. A la
altura del lago Nen Hithoel. Descendimos por la Escalera del Norte en dirección sur,
por donde normalmente pasan los viajeros. A nuestra izquierda caía impresionante la
cascada de Rauros. Era impresionante, el ruido casi no nos dejaba comunicarnos entre
nosotros, y una constante lluvia de pequeñas partículas de agua, que salpicaba del
salto de agua, nos empapaba los ropajes y los cabellos.
Cuando descendimos finalmente aquel acantilado fuimos a parar a la frontera
oriental de Rohan. Entonces decidimos adentrarnos en aquella verde y extensa llanura,
cambiando el rumbo de nuestro curso para bordear las escarpadas laderas de las Emyn
Muil y dirigirnos al Páramo. Pero para esto, debíamos atravesar primero las Quebradas
que quedaban al sur del Páramo. Pues precisamente hoy, el día que entrábamos en las
quebradas del sur, un paraje desolado por la falta de árboles, detectamos la presencia
de un grupo de orcos que atormentaban a un pobre y viejo mago.
Orcos; Nivel 5; nº: el del grupo +2
PV: 85 Armadura: Cota de Malla BD: +30 BO Arma: +75
Posesiones:
Cimitarras, Arcos cortos, Lanzas. 2 litros de Hidromiel, 1 Tienda de campaña,
juego de ganzúas, 5 antorchas, 2 dagas podridas y oxidadas, 15 mp, 2 dosis de
Gefnul (100 PV), 1 dosis de Zaganzar (raíz, veneno N2 se pierde la vista y 1-10 PV)-
(entre todos).
Ateniéndonos a las posesiones que llevaban los orcos, nos dimos cuenta que venían
del antiguo reino de Angmar, antigua fortaleza del Señor Oscuro, ya que las hierbas de
cura que llevaban solo se podían encontrar en un clima de frío eterno y un lugar
volcánico. Y si eran orcos, entonces Angmar era el único sitio donde podrían haber
conseguido estas fantásticas hierbas.
Entonces nos dimos cuenta del estado de salud del asaltado. Era un viejo mago,
vestido con una túnica verde oscuro, un fajín negro, y una cinta azul en la cabeza.
Poseía largas barbas grises, y un bastón de madera de roble. Llevaba pocos adornos,
solo un colgante con un extraño amuleto, y dos pulseras que le colgaban de la muñeca
izquierda.
Rulen, mago, campesino humano. Nivel 7
Rasgos: (No importan, va a morir)
Posesiones:
Bastón Ley de la luz N2 (rayo descarga) 100 cargas, 1º mitad el amuleto, 2 pulseras
objeto diario III Vías de la superficie(curar 1-10), pergamino con las pistas.
Forasteros, estoy seguro de que mi fin está próximo, y que nada podéis hacer para remediarlo, pero doy gracias a los Valar por vuestra inesperada pero salvadora llegada. Llevo huyendo de este grupo de orcos unas dos semanas, durante las cuales no he podido dormir. Ayer por la noche me asaltaron nuevamente, y no pude resistir más. Maté a muchos de esos horribles monstruos, pero al final ellos han podido más que yo y me han ganado en combate. Este grupo son los enviados de un ambicioso capitán orco que quiere a toda costa el amuleto que yo poseo. Este amuleto, del cual os hago entrega ahora, posee poderes fantásticos contra los vampiros, y no debe caer en malas manos. Según cuenta la leyenda, cada vampiro guarda en su castillo las riquezas que roba a sus víctimas, y por eso quiere el capitán el precioso amuleto, porque con él es seguro que consiga vencer fácilmente a los vampiros. Pero lo que él no sabe es que el amuleto está incompleto, y que la otra mitad se encuentra en un castillo custodiado por un gran vampiro. Yo, os pido por favor que recuperéis el amuleto entero, y lo conservéis y uséis para buen fin. Tomad este pergamino que os dará las primeras pistas para encontrar la guarida de ese odioso vampiro.
Mapa: Mapa de la zona del Bosque Negro, marcando un claro cerca de Dol Guldur, donde se encuentra la entrada a la caverna nº1.
2. Camino de Rhosgobel.
Con el mapa y las instrucciones en la mano decidimos dirigirnos hacia Rhosgobel,
ciudad de encuentro de algunos de los más famosos alquimistas y magos de la Tierra
Media. Necesitábamos que alguien nos ayudase con el mapa, ya que no sabíamos a que
región de la Tierra Media pertenecía.
Así pues, cruzamos el Anduin y viajamos siguiendo su orilla en dirección norte
hasta dar con el camino del bosque viejo.
Aquella tarde todo parecía tranquilo, se escuchaba el armonioso trinar de los
pajarillos, y el atardecer caía sobre el horizonte. Se respiraba calma. Sin darnos
cuenta, un grupo de hambrientos felinos se abalanzo sobre nosotros.
Felinos grandes; Nivel 3; nº igual al del grupo
PV: 100 Armadura: Cuero BD: +35 Ataque: +80 Garra Tamaño: Mediano
Tuvimos algunas dificultades para deshacernos de esos malditos felinos, pero al final
lo conseguimos. La verdad es que eran realmente grandes y rápidos, y estaban muy
hambrientos, lo que los hacía más peligrosos.
Continuamos nuestro camino hacia Rhosgobel, lindando con los límites del Bosque Negro.
En el horizonte oriental, se divisaba perfectamente la línea divisoria que trazaban
aquellos amenazantes arboles negruzcos. La gente de por allí contaba que el Gran
Bosque estaba encantado, y que todavía estaba bajo el influjo del Señor Oscuro. De
todas formas, todo aquello eran leyendas locales, yo sabía que un grupo de elfos
Sindar se escondían en el bosque, y que vivían en él sin ninguna preocupación. Pero
cuidado, también era consciente de la gran cantidad de gente que fueron vistos, por
última vez, el día que se adentraron en el bosque.
Nuestro destino final de momento era la ciudad de Rhosgobel, necesitábamos provisiones
y alojamiento, y tal vez algunos días de descanso. Así pues continuamos nuestro camino.
Otro de los días de marcha, me percaté de que aquel trozo de camino tenia algo extraño.
Casi involuntariamente me di cuenta de que el camino era pedregoso, y que ese pedazo no
tenía ni un solo canto. Nos detuvimos a investigar. Pasamos una cuerda por una de las
ramas de un árbol que quedaba justo encima del camino, atamos una roca bastante pesada
al uno de los extremos, y tiramos con fuerza del otro, para levantarla, y después
dejarla caer fuertemente sobre el camino. Esto nos permitió descubrir el gran agujero
que había en el camino, y el gran troll que nos esperaba dentro, que no tardo en salir
a buscarnos.
Troll; Nivel 12
PV; 180 Armadura: Cuero Endurecido BD: +35 BO: +150 Garrote (contundente –10)
Tamaño: Grande.
Tesoro:
1500mc, 1000me, 120mp, ganzúas mágicas(objeto diario I Vías de apertura, [nv 9: Apertura II])
3. Roshgobel.
Ya en una zona civilizada, curamos nuestras heridas, y nos alojamos en la posada del Mameluco Feroz. El dueño era un simple campesino que aborrecía los malos modales y a los extranjeros. Y, para él, todo aquel viajero que entraba por primera vez en su posada era un extraño. El campesino nos proporcionó alojamiento, no de muy buena gana, y nos invito, con escasa cortesía, al salón de la posada. Allí fue donde topamos con una persona interesante, que nos propuso un sencillo juego. Aquel viejo nos formularía un acertijo, y con tres oportunidades de respuesta, debíamos acertarlo. Si acertábamos nos regalaría un valioso objeto a cada uno (elección del DJ), pero si lo fallábamos, él se quedaría con uno de nuestros objetos.
Las raíces no se ven, Es más alta que un árbol. Arriba y arriba sube, Y sin embargo no crece.
Montaña |
Treinta y dos caballos blancos En una sierra colorada. Primero mordisquean, Y luego machacan, Y luego descansan.
Los dientes. |
No puedes verla ni sentirla, Y ocupa todos los huecos; No puedes olerla ni oírla, Esta detrás de los astros, Y esta al pie de las colinas, Llega primero, y se queda; Mata risas y acaba vidas. La oscuridad |
Canta sin voz, Vuela sin alas, Sin dientes muerde Sin boca habla El viento |
4. En el Bosque Negro.
Aquella soleada mañana partimos de la ciudad de Roshgobel. Pero pronto la alegre mañana se tornó tupida y espesa, a raíz de nuestra entrada en el Bosque Negro. Entonces fue cuando nuestro guía decidió abandonarnos y volverse al ciudad, no le culpo de nada, solo era un crío. Aquella imponente y triste vegetación hacia imposible adivinar los minúsculos destellos de luz solar que resbalaban por la copas de los árboles. La moral del grupo fue decayendo poco a poco, sin motivo alguno, pero decaía. Poco después se empezó a notar el cansancio del viaje en nuestras piernas, y aunque no sabíamos si ya había oscurecido, a causa de los arboles, nos decidimos a acampar. Repartimos las guardias y nos dispusimos a descansar, pues el largo viaje acabó hace tiempo con nuestras energías. Pero en mitad de la noche, un pequeño grupo de exploradores élficos nos atacó por sorpresa, y nos obligó a entregar las armas. Les contamos cual era nuestro propósito, y él porque de nuestra estancia en el bosque, y en cuanto comprendieron que nuestras intenciones no eran maliciosas, nos pidieron disculpas y nos devolvieron las armas. A continuación se ofrecieron a acompañarnos dos exploradores de aquella unidad, por si algún casual topábamos de nuevo con gente de su raza.
Exploradores élficos:
Elfos Silvanos; Nivel 4
Continuamos la marcha al día siguiente sin ningún problema, corrigiendo nuestro
rumbo, por recomendación de las exploradores, de este a sudeste, en dirección a la
Ensenada Este. Y por fin después de un tortuoso camino sin ver la luz del sol dimos
con el claro que buscábamos. Luego no nos costó mucho encontrar la caverna que estaba
tapada por unos matojos. La verdad es que la boca de la cueva invitaba a pasar, parecía
segura y limpia de cualquier alimaña posible.
Un manantial brotaba justo a la entrada de la cueva, del cual fluía tímidamente una
hilera de agua cristalina que se adentraba en la gruta. A primera vista el piso parecía
seguro y firme, y la luz que el sol esparcía por el claro iluminaba la entrada. Aun así
encendimos un par de antorchas antes de adentrarnos. A medida que descendíamos la cueva
sé hacia más oscura y fría. Un montón de estalactitas colgaban del techo amenazantes,
fruto del las filtraciones de algún río subterráneo de la zona. Un poco más abajo la
caverna se abría en una gran cavidad, de características diferentes al trozo que ya
habíamos recorrido. La estancia estaba por completo cubierta de telarañas, y era lo
suficientemente extensa para que, con la luz de las antorchas no divisásemos su final.
Apenas recorridos 20 metros de la estancia un numeroso grupo de arañas gigantes cayo
sobre nosotros desde el techo. Y la más grande de todas ellas nos cerró el paso por la
retaguardia para que no pudiéramos huir.
Arañas grandes; Nivel 1; nº 15
Araña gigante; Nivel 5
Cuando conseguimos zafarnos de aquella trampa mortal. Inspeccionamos la cavidad,
percatándonos de la existencia de una pequeña puerta al fondo. Tras la cual
encontramos un pergamino, en cual se mostraba un mapa, y la situación de la cueva del
vampiro. También encontramos un anillo con una pequeña nota escrita en rúnico en al
cual se explicaba el poder que poseía el anillo (no hace falta la tirada de usar
objeto).
En algún lugar de las bastas tierras ásperas, cerca del río Celduin, marcaba el mapa
el lugar de refugio del malvado ser nocturno que debíamos derrotar. Así pues, no
tardamos en fijar el nuevo rumbo, con ayuda de nuestros colegas élficos, y sin perder
más tiempo nos pusimos en marcha. La basta llanura calentaba el ambiente haciendo de
reflector del calor que el sol mandaba. El agua escaseaba en nuestras provisiones, y
como, al existir un calor tan insoportable, perdíamos liquido rápidamente, estábamos
obligados ha beber más cantidad de agua. Por este motivo decidimos corregir nuestra
trayectoria orientándonos hacia el río para reponer nuestras cantimploras, y así,
seguir su curso hasta el lugar indicado en el mapa que encontramos en la cueva.
El cuarto día de viaje, desde nuestra salida del Bosque Negro, estábamos
sentados en unas rocas, a la sombra de un matojo de ramas medio secas, cuando de
repente y sin previo aviso, fuimos atacados por un grupo de hambrientos lagartos.
Lagartos grandes; Nivel 2
No fue muy difícil deshacerse de estos lagartos, y sin demasiada pesadumbre llegamos
a nuestro destino final.
El lugar marcado por el mapa era una enorme pared de roca que se extendía a lo largo
y alto de nuestra posición. Una ligera neblina flotaba en aire, y con el ambiente
algo enrarecido, nos decidimos ha buscar alguna puerta secreta. No fue muy difícil de
encontrar, y presionando un pequeño canto la pared comenzó a moverse, dejando a la
vista una pequeña abertura por la cual accedimos a la cueva.
Después de una pequeña caminata por aquel oscuro túnel, fuimos a parar a una gran
cavidad. Donde, entre sombras, se divisaba una oscura torre, coronada por un estandarte
negro cuyo escudo no era capaz de distinguir ni el más agudo de los elfos.
Murciélagos gigantes; Nivel 2
PV: 60 Armadura: Sin armadura BD: +50 Ataque: +50 Pi
Cuando nos libramos de ellos, acudimos directamente a la torre, donde nos esperaba el
gran "bichejo". Y en un cofre la segunda parte del amuleto. El anillo nos fue de gran
ayuda para derrotar al monstruo. Aunque le acompañaban un par de orcos sumisos.
Orcos; Nivel 1
Vampiro; Nivel 15
Después del combate nos acercamos temerosos al cofre que estaba en el centro de la
torre, para recoger la segunda parte de aquel extraño amuleto, que debía conferirnos
fantásticos poderes para vencer a aquellas criaturas. Y cual fue nuestra sorpresa al
encontrarnos alguna que otra moneda de oro y un par de piedras preciosas. Ahora el
amuleto estaba en buenas manos, y no sería usado para fines maléficos.
Tesoro: 30 mo para cada uno, 2 gemas (20 mp) cada uno. EL amuleto: Desprende una
mortecina luz blanca cuando el portador se halla en los dominios del vampiro. Cuando
el vampiro se acerca a 3m del portador, el amuleto emite una fulgurante descarga de
luz que ciega a cualquier criatura viva en 100m. con una tirada de resistencia de 5º
nivel para todos excepto el portador. Y una de nivel 18 para el vampiro, que quedará
aturdido 1 asalto por cada 5 puntos de fallo de la tirada y no podrá volar hasta recuperarse.
Armadura : cuero +25
Armas: De filo (espada corta) +51; Proyectiles (arco compuesto) +87
Habilidades Generales: +60
Subterfugio: +40 (Esconderse +73)
Percepción: +37
Brazales de cuero, 30 mo, 15 galletas Lembas, Veneno de áspid (nivel 5, perdida de
extremidad atacada, si impacta en el torso o cuello causa perdida de consciencia)
10 dosis.
5. La cueva del reguerillo.
PV: 10 Armadura: Sin armadura BD: +0 BO: +20 colmillo.
PV: 50 Armadura: Cota de malla BD: +20 BO: +60 colmillo Tamaño: mediano.
(Si causan critico "A" o superior, el blanco hace una tirada de resistencia(Nivel 5),
si la pasa, la siguiente tirada será dos niveles superior. Si la falla caerá inconsciente,
y si la falla en más de 50 muere en 6 asaltos).
Anillo: Objeto diario IV Ley de la luz. 5. Luz repentina: (F) Causa un destello
repentino de intensa luz de 3 metros de radio; todos los que se encuentran dentro del
radio de acción quedan aturdidos durante 1 asalto/ 5 puntos de fallo en la tirada de
resistencia de 5º nivel. (-45 a la TR para vampiros).
6. De camino a la madriguera.
PV: 35 Armadura: Sin armadura BD: +30 BO: +45 Pico/pinzas Tamaño: Pequeño.
7. Miedo, miedo, miedo me das.
El espacio era frío y tenebroso, las paredes negras, y la oscuridad que
nos rodeaba espesa. Se podía respirar un macabro hedor a muerte, y nuestro nerviosismo
se dejaba notar en algún miembro de nuestro equipo (TR de 3º nivel, si se falla, el
personaje tiene miedo y no entrará. Si se falla en más de 50 el personaje es presa del
pánico, y atacará a lo primero que se mueva y caerá desmayado el asalto siguiente. La
tirada se puede repetir una vez cada hora, cada personaje que fallara la primera).
MAPA: [1] (montón de calaveras ensangrentadas.)
Pronto tuvimos el primer susto de la noche. Un grupo de murciélagos
malignos nos sorprendió por la espalda.
MAPA: [2]
Velocidad: R PV: 35 Armadura: Sin armadura BD: 25 BO: +35 arma.
Velocidad: MR PV: +150 Armadura: Sin armadura BD: +65 Ataque: +100ga
Tamaño: Grande Critico: Grandes criaturas. (Ver capacidades especiales).
Mapa de la guarida
AKE '98
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El Señor de los Anillos, Tierra Media y los nombres relacionados son propiedad intelectual
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