
A esta nota le faltan las ilustraciones
Módulo
Advanced Dungeons & Dragons 2da. versión
Doce
por Sergio Bollini (alias Rantés, alias Boula)
Si no sos Dungeon Master, o no
pensás dirigir esta aventura, no sigas
leyendo. Una vez que conozcas la trama
de la aventura, perderá toda gracia
jugarla
Puede jugarse sin modificaciones en AD&D "1ra. edición" y en D&D.
La Historia
Hay una banda de ladrones que opera desde hace poco en la zona de Stallanford, un
pequeño pueblito al borde del río Shuttrugal, al norte del ducado de Karameikos, en el mundo de
Mystara . Hasta ahora las dos partidas enviadas contra ellos fracasaron.
Se les encomendará a nuestro grupo la tarea de desbaratar esta banda, cuyo escondite se desconoce.
Les ofrece 2000 piezas de oro c/u.
Los contratará el recientemente designado alcalde del pueblo, Samos Periq, que casualmente es el jefe
de la banda (ver alternativa al final). En parte como coartada y en parte como maniobra política para
hacer ver que trata de combatirlos, su plan consiste en cada tanto contratar una partida de aventureros
(no muy poderosa) y enviarla a descubrir su escondite y destruirlos, pero en realidad lo que les espera
es una emboscada. Este método le viene dando resultado, pero con nuestros muchachos va a ser
distinto (se supone).
La Carga de los Gnolls
Poco antes de llegar al bosque donde Samos Periq les indicó que
debería encontrarse el escondite, aparece un cierto número de gnolls,
que atacan en malón a campo
abierto. La idea es que el master mande sólo los suficientes como para armar un buen combate (entre
6 y 12), pero que sea ganable por la partida. El cabecilla y sus guardaespaldas
(3), vienen por la
retaguardia. Del escondite, ni noticias; sólo los restos del campamento de los gnolls. El cabecilla tiene
700 piezas de oro en gemas, y sus guardaespaldas, 100 piezas de oro c/u también en gemas.
Samos Periq se mostrará extrañado de que no hayan encontrado nada, y tratará de sacarles información acerca
de cómo vencieron la lucha. Esta eventual información podría aparecer en la nota (ver más abajo),
como una sugerencia de cómo vencerlos.
Boca de Lobo
Esta vez, Samos Periq les dice que vayan a las cuevas Boca de Lobo, cercanas
al pueblo, que es el otro lugar donde, dice, se sospecha que pueda encontrarse el escondite. Si llegan a
acusarlo directamente de algo, se mostrará indignadísimo y clamará su inocencia (obviamente). En
caso de que sólo se muestren poco dispuestos a ir, Samos Periq pondrá cara de indignación y les dirá: "¡Ah,
ya comprendo! ¿Quieren un aumento, verdad? ¡Bueno, bueno, está bien! ¿Les parece bien 2500
piezas de oro c/u?". Hasta 4000 piezas de oro c/u llega sin problemas. Total, los muertos no cobran.
Les puede llegar a adelantar 500 piezas de oro c/u. Y si eso no funciona ¡que labure el Master,
caramba!
Una vez en las cuevas encuentran:
Del escondite, nuevamente, ni noticias. Lo que sí encuentran es una nota (el Master puede escribirla y
dársela a los jugadores) en poder del cabecilla (uno de los guerreros), conteniendo las instrucciones de
Samos Periq, firmada con un sello de lacre. Aparte encuentran 300 piezas de oro en total.
El sello de lacre mencionado es un anillo que está en poder de Samos Periq, en un compartimiento secreto en
una de las paredes de su despacho. Si el Master quiere simplificarle las cosas a sus niños, lo llevará
puesto en la mano.
La partida tiene que sospechar de Samos Periq en base a la nota encontrada. El Master debe asegurarse que eso
ocurra (es decir, que la encuentren y que sospechen); por lo tanto, si los jugadores son muy nuevos o
poco perspicaces (por decirlo educadamente) la nota debiera dejarles bien en claro quién es su autor,
aunque deba decir cosas tales como "Ser alcalde tiene sus ventajas...", "Como que me llamo Samos
Periq, que no permitiré que estos malditos salgan con vida...", "¡¡¡Soy yo, manga de idiotas!!!", o
cualquier otra cosa que juzgue necesaria.
Entonces, a esta altura nuestros muchachos ya debieran estar sospechando que algo raro pasa.
El Villano
Samos Periq es un guerrero nivel 8. Tiene una espada de doble
puño +3, una armadura de plata +3, un anillo de misil mágico, una poción de invisibilidad, un saco con
joyería por valor de 10.000 piezas de oro, un medallón anti-ESP y un mapa que se describe más
adelante.
1. Si lo van a buscar a la alcaldía, se hace negar por el asistente (que es totalmente inocente) y huye por
un pasadizo secreto que da a una caballeriza en las afueras del pueblo. Espanta al resto de los
caballos, pero uno no se va muy lejos y queda a la vista como para que la partida lo vea enseguida; al
poco rato empiezan a volver los otros. Si los buscan activamente, en un turno recogen suficientes para
todos, sino en 1d4+1 turnos regresan todos.
El rastro por el camino es bien visible, pero si Samos Periq les lleva varios turnos de ventaja, la única forma de
alcanzarlo va a ser con magia. Si escapa, volverá con todos los que queden de la banda, pero no
atacará en malón como los gnolls, sino que intentará sorprenderlos (al fin y al cabo son malos pero no
idiotas).
2. Si intentan atraparlo de una forma un poco más discreta (una emboscada, seguirlo cuando sale, o algo
así), va a tener a dos guerreros nivel 4 y dos ladrones nivel 3 con él.
Si la cosa se pone espesa, Samos Periq huirá hacia el escondite a buscar refuerzos.
El mapa que Samos Periq lleva encima tiene la ubicación del escondite, así que, en caso de derrotarlo, pueden ir
e intentar vencer a los que quedan: seis ladrones nivel 1 y un guerrero nivel 2
; los otros 4 miembros de la banda también estarán aquí si se decidieron por la
opción 1. En caso de ganar, podrían llevarse el tesoro o bien restituirlo al pueblo (que es lo que
deberían hacer personajes buenos).
(Algunos) Finales posibles
- Lo atrapan, lo llevan de vuelta a ser juzgado, es condenado y el grupo queda como héroe;
- Idem, pero lo declaran inocente y víctima de una conspiración de unos forasteros que "vienen a
alborotar y perturbar la paz de nuestro pueblo, y a insultarnos llamando ladrón a nuestro ilustre
alcalde", y la partida es encarcelada y/o ejecutada;
- En caso de matar a Samos Periq y volver al pueblo a decirlo, les espera el mismo destino que
en el caso anterior, sólo que se
los encarcela únicamente en caso de que el Master se sienta extremadamente compasivo. La reacción
razonable del pueblo sería un linchamiento inmediato, ya que el relato de los hechos los llevará a
pensar que nuestra partida está mintiendo y que en realidad se alió con los ladrones (recuérdese que
nadie sospechaba nada de Samos Periq ni vio las pruebas de su culpabilidad).
La opción 1 es la más recomendable para una sesión corta, ya que 2 y 3 no son muy felices que
digamos. Sin embargo, 2 es el más conveniente para una campaña, ya que lo siguiente sería que la
partida escapara y desenmascarara a Samos Periq, limpiando su buen nombre y honor, y -por qué no- cobrando
unos buenos dinerillos por los servicios prestados. Si se da la opción 3, se lo merecen por tarados.
Por supuesto, en estos dos últimos casos pueden resistirse al arresto, pero en principio van a terminar,
o bien masacrados por la turba enfurecida, o bien masacrando a un montón de gente inocente (cosa
que si son chicos buenos no debieran hacer).
Si vuelven con lo robado, aumenta la probabilidad de que les crean, siempre dependiendo de cómo
expongan su defensa. El Master tiene que ponerse en el lugar de uno de los lugareños y con ese
criterio evaluar lo que dice el grupo.
A la sombra
Les sacan todo lo que llevan encima (incluidos
libros de hechizos e ítems mágicos, obviamente) y lo dejan en una habitación cercana. La idea es que
si llegan a escapar por la puerta de la celda, no les cueste demasiado recobrarlos.
Todos los magos y sacerdotes son maniatados y encerrados juntos en una celda contigua al resto. Mientras
tanto oyen los serruchos y martillos trabajando para armar el cadalso en el que serán ejecutados al día
siguiente (así que ni pensar en huir cuando les traigan la comida porque no se van a molestar en
traerles ni agua).
Son custodiados por cuatro guardias
Medios de huida posibles:
- Es imposible abrir por la fuerza la puerta del calabozo;
- Cada celda tiene una ventana con cuatro barrotes; para extraer uno es necesario pasar exitosamente un
chequeo de fuerza con un ajuste de -12 en 1d20. Para poder salir es necesario extraer al menos 2, y
no tienen ninguna herramienta que los ayude.
- Si el ladrón no lo dijo de antemano, se le puede conceder un chequeo de inteligencia para ver si se
apioló de esconder una ganzúa entre sus ropas antes de ser requisado en la prisión. Por otra parte, es
bastante razonable pensar que un ladrón siempre lleva una ganzúa oculta entre sus ropas.
Si huyen sin aclarar el asunto, quedan como prófugos de la justicia, con los consecuentes efectos
sobre el desarrollo de la campaña.
Existe una posibilidad de hallar el escondite: queda para donde huyó Samos Periq. Con un poco de paciencia,
ven a los dos guerreros guardaespaldas de Samos Periq dejar el camino e internarse en el bosque. Si son discretos
al seguirlos, llegarán al escondite. Allí encontrarán a estos tipos mas los seis ladrones nivel 1 y el guerrero
nivel 2. Después de revolver un poco, podrán encontrar pruebas contra Samos Periq.
La ÚNICA posibilidad de aclarar todo es que alguna autoridad QUE NO SEA de Stallanford los
ayude, ya que allí, los muy corruptos, van a alegar que las pruebas fueron fraguadas y cosas por el
estilo. Pueden recurrir al anterior alcalde, Amos Anazasi (guerrero nivel 11), que fue nombrado barón
del territorio donde está Stallanford, pero su sede está en Penhaligon (a unas 12 millas de allí, río
abajo). Es de alineamiento legal (bueno), y muy respetado y querido por el pueblo. Esta persona
podría darles la ayuda que necesitan. Este dato pueden averiguarlo fácilmente, o bien el Master puede
asumir este hecho como conocido por alguno de los miembros del grupo.
Alternativa para DMs sutiles/retorcidos
Una posibilidad para darle una vuelta
de tuerca más a la aventura, es que Samos Periq sea totalmente inocente, y que en realidad el jefe sea su
hermano, Rudallar (mago de nivel 6, Int 16), consejero y confidente de su hermano; de esta forma
es como se entera de los movimientos del grupo y sugiere a donde mandarlos. Samos Periq va a desestimar
toda acusación contra Rudallar, pero estaría dispuesto a llevarlo a la justicia (que en esta alternativa es
honesta e incorruptible; igual que acá, ¿viste?). Sin embargo, si vuelven con el cadáver de Rudallar,
intentará, o bien que sean ejecutados, o bien "ejecutarlos" por su cuenta. Si logra que sean
condenados, se pasa a A la sombra.
El libro de Rudallar tiene: nivel 1: analizar, encantar persona, detectar magia, luz, misil mágico; nivel 2:
enredar, telaraña, invisibilidad, localizar objeto; nivel 3: bola de fuego, paralizar. Su laboratorio está
en una ramificación del pasadizo que conduce del despacho de Samos Periq a las caballerizas (este hecho es
conocido por Samos Periq); además tiene en su poder el mapa y el anillo/sello que en la variante "simple" tenía
su hermano, y es el firmante de la nota en poder del cabecilla de la segunda emboscada.
NOTA: como no se me ocurría ningún título razonable, tire 1d20 y salió
DOCE
FICHAS
Gnolls comunes
15 en total, CA5, HD2, hp10, Dmg 1d8+1
Guardaespaldas
3 en total, CA5, HD2, hp12, Dmg 1d8+2
Líder
CA5, HD3, hp16, Dmg 1d10+2
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Carrion Crawler
CA7, HD3+1, hp21, At 8 tentáculos/1 mordida, Dmg parálisis/1
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Ratas gigantes
CA7, HD½, hp2, Dmg 1d3+peste
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Murciélagos gigantes
CA6, HD2, hp8, Dmg 1d4
Vampiros gigantes
3 en total, CA6, HD2, hp12, Dmg 1d4+parálisis
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Ladrones nivel 2
CA7, hp7, Dmg 1d6
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Guerreros nivel 3
CA4, hp20, Dmg 1d8
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Samos Periq
CA0, hp47, Dmg 1d10+4, Int 8
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Guerreros nivel 4
2 en total, CA4, hp25, Dmg 1d8
Ladrones nivel 3
2 en total, CA7, hp7, Dmg 1d6
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Ladrones nivel 1
6 en total, CA7, hp3, Dmg 1d6
Guerrero nivel 2
CA5, hp10, Dmg 1d8
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Guardias
4 en total, nivel 1, CA 5, hp 6, Dmg 1d8
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