EN BUSCA DE LA ESTRELLA HUNDIDA



  Por AKE, ake_1@hotmail.com

Una aventura para el Señor de los Anillos/Rolemaster para un grupo de cualquier cantidad de aventureros de cualquier época de la tercera edad. La dificultad se puede cambiar fácilmente con el nivel de los enemigos para adaptarse a la experiencia del grupo. La aventura está redactada en primera persona a modo de historia. Así quien no quiera jugarla, puede disfrutar leyéndola ;-)

Guía:

  De alguna manera los personajes llegan al conocido golfo de LUNE, a la ciudad de los puertos grises, guiados por una serie de pistas que irán encontrando por el camino. Sin que ellos se den cuenta serán ayudados por un malvado animista numenoreano negro llamado Lussac. Este animista solo estaba probando la pericia de los personajes para realizar, según él, una importante misión. Les cuenta a los personajes que son los elegidos para encontrar la isla sumergida de Numenor. Hace mucho tiempo esa isla había acogido una esplendorosa civilización, que fue destruida al hundirse la isla por obra de los valar.
  Ya en los puertos grises tendrán que robar un barco para poder navegar hacia la isla. El animista les dice que aún quedarán tesoros y que él solo quiere un báculo de un antiguo rey numenoreano que no tiene importancia ninguna. Cuando estén situados más o menos encima de la isla, el animista hechizará a los personajes para que puedan respirar bajo el agua y consigan llegar al centro de la isla a la ciudad de Armenelos, y una vez allí localicen una entrada secreta a grueso de las catacumbas del sepulcro del rey. Allí encontrarán sobre todo esqueletos y muertos vivientes, también algún kraken, tumularios y mewlips, estos últimos guardando un tesoro. Cuando consigan el báculo, la caverna comenzará a desprenderse y tendrán 10 minutos para salir. De vuelta en el barco el animista desvelara sus oscuras intenciones, el báculo es para Sauron, con el báculo Sauron crecerá en poder y el animista recibirá una gran recompensa en forma de monedas de oro de las cuales lleva la mitad encima, e intentará matar a los personajes. Cuando los personajes maten al animista el Vala Ulmo se les aparecerá y les mandará que devuelvan el báculo al mar, si lo hacen les promete llevarles a tierra firme sin ningún problema, pero si no les jura que morirán ahogados.

Comienzo de la aventura:

1 Posada "Cordero Tierno" en Gamoburgo:

  La noche ya estaba encima de nosotros y nos apetecía descansar por un buen precio, además, llevábamos todo el día andando unos dolían los pies. Por eso decidimos pararnos en aquella posada. Tenia buen aspecto, quel rótulo sobre madera vieja y medio podrida nos otorgaba la suficiente confianza como para entrar.
  El salón estaba a rebosar de gente charlando coloquialmente. Pero había allí un tipo que me llamaba la atención de sobremanera. A simple vista parecía un hobbit normal y corriente, pero tenía un aire extraño y no dejaba de mirarnos de reojo. Tenia un par de cicatrices en la cara y otras tantas en sus pies, peludos y descalzos. Después de pedir un par de habitaciones nos dispusimos a probar un guiso que el amable posadero nos ofreció. Y sentados en el salón nos fuimos enterando de las más recientes noticias. Antes de acostarnos el hobbit se acerco a nosotros y nos advirtió: " No confíen en todo lo que vean, piensen las cosas dos veces antes de llevarlas a cabo. Una vez que estén dentro no podrán salir". Aquella advertencia nos dejó pensativos.

Ponto  Hobbit  Explorador Nivel 7
Pelo negro  Ojos marrones  Actitud seria  IDIOMA: Oestron 5

Cuero endurecido: +10Trepar: +37HABILIDADES DE SUBTERFUGIO: +69
De filo: +92Montar: +57Percepción: +41
Arrojadizas: +47Nadar: +22P.V.90
Proyectiles: +67Rastrear: +57B.D.55

Espada corta de hoja élfica +20
Anillo +20 a BD
Arco corto
Honda

  Cuando llegamos al dormitorio pensativos, nos dimos cuenta de que algo raro flotaba en el aire. El ambiente tenía algo especial. Descubrimos que la chimenea no era tangible, que era una ilusión, y nos decidimos a atravesarla. Pero nuestro intento fue frustrado por la pared de la habitación. Cuando acudimos al posadero para contarle el hecho, la ilusión ya había desaparecido. Aquello nos hizo pensar en la advertencia que aquel hobbit nos dio. Aquella noche no ocurrió nada más.
  A la mañana siguiente nuestras primeras intenciones fueron las de hablar con aquel extraño personaje, pero ya no estaba en la posada. Lo que nos sorprendió fue que alguien dejara un mensaje en la recepción. El posadero nos dijo que era un hombre mayor con cara de necesitar ayuda. El mensaje era el siguiente:

"NECESITO UN GRUPO DE AVENTUREROS PERSPICACES, LA RECOMPENSA SERÁ CUANTIOSA. OS ESPERO EN LA CABADA GRANDE EN LAS QUEBRADAS BLANCAS DENTRO DE CUATRO DÍAS, PREGUNTAR POR RUEDIN"

2. Quebradas blancas:

  De camino a la Cabada Grande tuvimos que hacer frente a un grupo de bandidos que intentaron asaltarnos en medio de la noche.

Bandidos  Hombres Burgueses  Nivel 4  nš: igual al grupo  IDIOMA: Aduaico 5

Cuero endurecido: +0Acechar/esconderse: +33
De filo: +66Percepción: +33
Proyectiles: +36PV: +48BD: +10

Cimitarras
Arcos cortos
Red
Cuerdas (Para tender trampas)
30 mp cada uno

  Cuando íbamos a acabar con ellos, nos suplicaron perdón y nos juraron que si los dejábamos marchar nos darían su tesoro. Como ellos dijeron, nos llevaron a su guarida donde se encontraba su tesoro. El cofre tenia una pequeña trampa de electricidad, pero al final conseguimos llevarnos el tesoro:

400 mc y 20 mp

  Nuestra llegada a la Cabada Grande fue muy desapercibida, como si fuéramos de incógnito. Al entrar en la posada quedamos algo sorprendidos al ver que las únicas personas que estábamos allí éramos nosotros y el posadero. Por eso preguntamos al posadero sobre su negocio, y nos dijo que desde hace un mes, aproximadamente, una banda de orcos esta saqueando la zona y la clientela esta asustada y no sale de sus casas. El posadero nos prometió el alojamiento gratis si librábamos a la villa de aquellos asquerosos monstruos. Y así lo hicimos. El posadero nos aseguró que si acudíamos a la plaza y les desafiábamos en voz alta no tardarían en acudir.

Orcos comunes  Nivel 3  nš: el del grupo +1  IDIOMA: Dialecto orco 5, Oestron 5

Cuero endurecido: +20PV: 60
De filo: +60BD: 50 con escudo

Cimitarra y escudo

  Cuando derrotamos a los orcos todo el pueblo se echó a la calle para felicitarnos por nuestra hazaña. El alcalde del pueblo nos nombró héroes locales y nos dijo que en esta villa siempre seríamos bienvenidos. Después de esta pequeña aventura regresamos a la posada en busca de nuestro premio, y a preguntar por un tal Ruedin. La respuesta del posadero fue contundente," Este mensaje es para vosotros":

" NO HAY TIEMPO QUE PERDER, OS ESPERO EN LA CIUDAD DE LOS PUERTOS GRISES, EN LA POSADA DEL CISNE NEGRO"

  Sin pensar, nos pusimos en marcha hacia Los puertos Grises, y en el camino nos topamos con un grupo de arañas gigantes y otro de huargos desorientados.

Arañas Gigantes  Nivel 5  nš: el del grupo

Movimiento: +15  PV: 50  BD: 20  Cuero
Pico/Pinzas: +60

Huargos  Nivel 8  nš: 1\2 del grupo

Movimiento: +40  PV: 150  BD: 55  tamaño Grande
Mordisco: +90

  Los huargos fueron duros de pelar y estuvimos apunto de no contarlo, pero fuimos ayudados por una extraña fuerza que a modo de proyectiles de hielo extermino a nuestros enemigos.

3. Los puertos Grises:

  La noche era serena y no había ni un alma por las calles de la ciudad, un silencio abrumador inundaba las calles de la urbe, y una neblina densa proveniente del mar flotaba suavemente entre las callejuelas. Después de un par de rodeos llegamos ansiosos a la posada. Al entrar en la posada fuimos directamente al posadero, y sin dejarnos mediar palabra nos invitó a seguirle. Pasamos a una sala contigua, donde nos esperaba un señor mayor, parecía desamparado y nos compadecimos de él, lo extraño era que parecía estar adinerado, ya que lucía espléndidas joyas y anillos con extrañas inscripciones. Sostenía un báculo en su mano derecha y lucia un gran amuleto, hecho de algún extraño metal (mithril), sobre el pecho. El anciano nos instó a sentarnos, a lo que nosotros procedimos sin perder instante, puesto que veníamos exhaustos. A continuación nos relato una sorprendente historia sobre la edad antigua:

  "Como recompensa por lo sufrido en la causa contra Morgoth, los Valar, los Guardianes del Mundo, concedieron a los Edain una tierra donde vivir, apartada de los peligros de la Tierra Media. La mayor parte de ellos, por tanto, navegó por el Mar, y guiados por la Estrella de Eärendil llegaron a la gran isla de Elenna, al extremo oeste de las tierras mortales. Allí fundaron el reino de Numenor. En medio de la tierra había una alta montaña, la Meneltarama, y desde su cima los de vista penetrante podían avisar la torre blanca del Puerto de los Eldar en Eressëa. Desde allí los Eldar visitaban a los Edain y los enriquecían con conocimientos y múltiples regalos; pero una orden habían impuesto los Valar a los Numenoreanos, la "Prohibición de los Valar": les estaba vedado navegar hacia el oeste perdiendo de vista sus propias costas, o intentar poner pie en las Tierras Imperecederas. Porque aunque se les había concedido una larga vida, en un comienzo tres veces la de los hombres ordinarios, tenían por fuerza que seguir siendo mortales, pues no les estaba permitido a los Valar quitarles el don de los hombres. Elros fue el primer Rey de Numenor, conocido luego por el nombre medio elfo de Tar-Minyatur. Los descendientes de Elros tuvieron larga vida, pero siguieron siendo mortales. Mas tarde, cuando se volvieron poderosos, lamentaron amargamente la elección que había hecho Elros, pues deseaban la inmortalidad en el curso de la vida del mundo, que era hado de los Eldar, y murmuraron contra la Prohibición. De este modo empezaron la rebelión que con ayuda de las malas enseñanzas de Sauron provocó la Caída de Numenor y la ruina del mundo antiguo, como se cuenta en la &cuot;AKALLABĘTH".

  Después de aquella impresionante historia el anciano nos dijo que necesitaba el báculo de Elros para curar a su hija que estaba tremendamente enferma a causa de una picadura de una mosca de Mordor. Y que estaba seguro de que aún quedaría algún tesoro para nosotros. El grupo acepto unánimemente la misión. A continuación nos explico el plan:

- "Tendríamos que robar un barco en el puerto y hacernos a la mar, y mediante unas cartas de navegación que yo poseo encontrar el emplazamiento de la isla sobre la superficie marítima. Después de preparar algún equipo y una boya para marcar el lugar, tomaríais unas hiervas llamadas Gylvir, que os permitirán respirar bajo el agua durante cuatro horas. Entonces yo me quedaré cuidando el barco y vosotros descenderéis y buscareis la ciudad de Armenelos, que se encuentra en el centro de la isla, de la cual os daré un plano para que encontréis una entrada secreta a las catacumbas. Dentro de estas ya podréis respirar, y entonces tendréis que buscar solos el báculo. Para volver a subir simplemente coger aire y nadar lo más rápido posible hacia la superficie. Tendréis tiempo suficiente para llegar a la superficie.

  Aceptamos el plan no de muy buena gana, pero la compasión que sentíamos por el viejo y la suculenta recompensa que se nos ofrecía fue determinante a la hora de enrolarnos en aquella aventura.
Esa misma noche comenzamos los preparativos de la misión, y nos dimos un paseo por el muelle para avistar alguna embarcación lo suficientemente robusta como para resistir el viaje que nos disponíamos a realizar. Al fin encontramos lo que queríamos, una nave no muy grande, pero bien armada, seguro que pertenecería a algún corsario o contrabandista poco importante. Aunque la mejor cualidad que poseía era que no estaba vigilada. La noche siguiente nos hicimos con el barco y lo sacamos de la bahía para poder cargarlo tranquilamente unas millas más adelante siguiendo la línea de la costa, no sin antes vérnoslas con un par de tiburones, a la hora de cargar la comida, desde la costa al barco por medio de una barca.

Tiburones  Nivel 3  nš 2  Tamaño: Grande

Movimiento: +30  PV: 120  BD: +30   Cuero
Mordisco: +75

  Ese mismo día por la mañana nos hicimos a la mar hacia un rumbo que solo el viejo conocía. ¡Ah! Por cierto, se llamaba Lussac.

Lusacc  Numenoreano Negro  Animista  Nivel 10
170 cm  80 kg.  Cabello blanco  Ojos marrones

Cuero endurecido: +0HABILIDADES GENERALES: +60
De filo: +55HAB. SUBTERFUGIO: +20
Usar objetos: +75PV: 110
Sortilegios dirigidos: +90BD: +35
Sortilegios base: +20PUNTOS DE PODER: 20
Hacer volteretas: +30

Listas de sortilegios:Espada corta +20
Anillo +30 BD
ProteccionesBastón  Ley del fuego
Defensa contra sortilegiosBola de fuego Niv. 8  15 cargas
Vías de la superficie
Vías de la luz y sonidoAmuleto  Ley del fuego
CreacionesMuro de fuego Niv. 4  Objeto diario IV
Control animal
Sabiduría de la naturaleza
Serenar espíritus
Maestría de la detección
Movimiento de la naturaleza
Canalización directa

4. Llegada a Numenor:

  Después de mes y medio de viaje en barco, necesitábamos un poco de acción. Estábamos cansados de tanto esperar. Cuando el momento fue propicio el viejo nos dio para comer aquella planta viscosa, era una especie de alga, creo. Y nos zambullimos rápidamente. Enseguida avistamos la isla, pero iba a ser difícil llegar hasta la ciudad de Armenelos, porque se encontraba en medio un banco de tiburones, y si dábamos un rodeo el efecto de la planta terminaría antes de que pudiéramos entrar en las catacumbas. Decidimos atravesarlo sigilosamente (hacer una tirada de Acechar/esconderse) e intentando no atraer su atención. Cuando descendimos sobre la ciudad, sin perder un minuto comenzamos a buscar la entrada secreta por todas las casas de la ciudad. Aquello era horrible, cientos de cadáveres descompuestos flotaban dentro de sus casas. Se respiraba un ambiente de muerte y desolación. El gran cataclismo pilló a mucha gente durmiendo, y ni siquiera les dio tiempo a salir de la cama antes de morir ahogados.
  Después de dar muchas vueltas encontramos la entrada y un túnel negro, el cual traspasamos llegando a una cavidad enorme en la cual ya había oxigeno, como bien nos aventuró el viejo. Era impresionante, sólo los de vista penetrante podían ver algo en aquella oscuridad escalofriante.

Kraken  Nivel 15  Tamaño: Grande

Movimiento: +20  PV: 150  BD: 50  Sin armadura
Presa: +75,  Puede atacar tres blancos a la vez sin penalizar, -25 por cada blanco por encima de tres, +100 si ataca a un solo blanco.

  Aquella horrenda criatura apareció detrás nuestro, y nosotros paralizados de pánico perdimos la oportunidad de atacar primero. Tenia muchos brazos, y podía con nosotros de tres en tres. La suerte que tuvimos fue que su piel era muy blanda y le herimos fácilmente. Algunos de nuestros compañeros nos abandonaron después de aquella batalla, era increíble, con qué facilidad nos asía por la cintura y nos elevaba por los aires para más tarde aplastarnos con su brutal fuerza. Al vernos en este aprieto decidimos huir por los pasillos de la caverna, ya que aquel monstruo era una criatura marítima y no podía desplazarse por tierra firme. Cuando nos creíamos a salvo, otro nuevo peligro nos sobrevino. Sin previo aviso un grupo de tumularios, posiblemente guardianes de la entrada a las catacumbas muertos durante el cataclismo, cargo contra nosotros. Nuestra superioridad numérica fue determinante para conseguir la victoria.

Tumularios menores  Nivel 10  nš: 1\2 del grupo  Tamaño: Grande
  Sin armadura: +10  PV: 100

De filo: +95  BD: +40 con escudo
Espada ancha
Escudo

  A lo largo de la caverna, y después de dar muchas vueltas fuimos a parar a otra gran sala, en la cual fuimos asaltados por un numeroso grupo de espíritus errantes a los que dimos muerte con alguna complicación que otra. El resto de ellos huyeron (tirada de rastrear modificada con un -50) y los seguimos. Los muy ilusos nos llevaron directamente hacia su tesoro, donde encontramos algo de dinero y algunos objetos de mucha utilidad para nosotros.

Mewlips  Nivel 4  nš: el del grupo +1

Sin armadura: +15  PV: 60
Contundentes: +55  BD: +35 con escudo
Maza
Escudo

Tesoro:

700 mp + 4 mo

2 Anillos multiplicadores de hechizos x2
Espada ancha Exterminadora de Kraken, Dobla los puntos de vida del crítico, no del ataque. Brilla ante la presencia del Kraken con un aura amarilla. Forjada por los antiguos numenoreanos por orden del Rey Tar-Minyatur (Elros).
Mapa de las catacumbas.

  Con el mapa de las catacumbas fue fácil encontrar el báculo. Lo malo fue que cuando cogimos el báculo la tierra comenzó a temblar y la caverna empezó a desprenderse poco a poco. No Habría de pasar mucho tiempo antes de que quedáramos sepultados. Con todo y con eso, ayudados por el mapa, abandonamos las estancias a toda prisa, pero no contábamos con que el Kraken nos estaría esperando. Pero con la ayuda de la espada numenoreana conseguimos derrotarlo y marcharnos de allí a tiempo.

5. De vuelta al barco:

  La salida de la isla no fue tan complicada como creíamos, ya que el banco de tiburones había desaparecido, probablemente asustados por el temblor producido en las catacumbas al derrumbarse. Llegamos arriba sin mayor problema. El viejo nos esperaba, pero ya no tenía esa expresión de pena en el rostro. Ahora era mas bien una expresión diabólica.

- Gracias por darme este poder tan grande, con este báculo, mi señor Sauron crecerá en poder y nadie será capaz de detenerle, y vosotros necios estúpidos, lo habréis conseguido para él. Ahora ha llegado el momento de morir.

  Después de estas palabras comenzó una descomunal batalla sobre la cubierta del barco, en la cual nuestro único objetivo era sobrevivir. Lussac era un Animista muy poderoso, y muchos de nuestros ataques herraron antes de poder herirle. Su magia era muy poderosa, además poseía un bastón que arrojaba bolas de fuego y un amuleto para crear muros de fuego. De esta manera consiguió prender fuego al barco antes de que acabásemos con el de una vez por todas.
  Acabada la batalla tuvimos que abandonar el barco y hacernos a la mar sobre un bote de desembarco, donde no cabrían provisiones ni para una semana. Eso sí, teníamos el báculo. Y de repente ocurrió algo inesperado, el Vala Ulmo se personifico en forma de una gran ola y nos hablo:

  - Habéis hecho un bien muy grande a los habitantes de la Tierra Media evitando que el malvado animista cumpliera sus propósitos. Pero si lleváis el cetro a tierra firme, Sauron lo buscará y os lo arrebatará. De este modo no me queda más remedio que daros a elegir: Si lleváis el cetro a tierra os mataré antes de que lleguéis, si lo arrojáis de nuevo al mar os llevaré a tierra en menos de una semana.

  Naturalmente decidimos arrojar el cetro al mar para que Ulmo se ocupara de él. Y así lo hicimos. Ulmo cumplió su promesa y en dos días, por medio de una gran ola, nos hizo llegar a la ciudad de los corsarios, Umbar.

La Cueva
Cabada Grande

AKE '98




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